Dual Powers Révolution 1917: Review et conseils


Mars 1917. Le tsar Nicolas II vient d’abdiquer le trône des Romanov. Un gouvernement provisoire, conservateur, prend le pouvoir. Face à lui se dresse le Soviet de Pétrograd, un conseil d’ouvriers et de soldats mené par les militants socialistes.

Les mois qui vont suivre verront naître un conflit qui va mettre le feu aux poudres d’une révolution, et changera pour toujours le visage de la Mère Patrie. Dans ce contexte de double pouvoir, des meneurs charismatiques incarnent la vague montante du mécontentement populaire. Face aux ambitions limitées de Kerenski et de son gouvernement, Lénine et les bolchéviques tentent de prendre le contrôle de Pétrograd. L’histoire est en marche.


Fiche du jeu et informations pratiques

  • Faut-il savoir lire : Non
  • Faut-il comprendre la langue : Non
  • Nombre de joueurs: 1 à 2 joueurs
  • Âge recommandé: 14 ans
  • Âge possible : 10 ans, il y a pas mal d'anticipation et le hasard des cartes tirées peut être frustrant
  • Durée: 45 minutes
  • Thème(s): Politique, Histoire
  • Mécanisme(s): Conquête, Wargame, Affrontement, Déduction
  • Auteur(s): Brett Myers, Luis Francisco
  • Illustrateur(s): Kwanchai Moriya
  • Éditeur France: Don't Panic Games

Conservateur ou Socialiste ? Comment les joue-t-on ?

Dual Powers est un jeu de placement et de majorité qui vous invite à rejouer la lutte entre le Gouvernement provisoire russe et le soviet Petrograd de mars à novembre 1917.

En début de partie
➡️ Chaque joueur joue un camp avec trois personnalités historiques fortes - les leaders
➡️ On dispose des tuiles neutres représentant le peuple sur le plateau (ils s’allieront à un des camps)
➡️ On pose une tuile émeute (ce sera l’objectif commun à avoir par majorité)
➡️ Puis vient une tuile barricade qui empêche la progression des troupes entre deux zones
➡️ On débute le calendrier au 1er Mars

Séquence de jeu
➡️ En début de séquence, chaque joueur pioche 5 cartes qui s’ajoutent aux cartes déjà en main (dont les leaders)
➡️ Parmi toutes les cartes, on choisit un objectif secret
➡️ Vient ensuite la phase action qui se répètera 4 fois



Interlude carte
Les cartes se divisent en deux catégories
➡️ Les cartes de commandement
On y trouve:
1️⃣ Le nombre de jours à avancer
2️⃣ La zone de recrutement (ou d'objectif secret)
3️⃣ La valeur de recrutement (là, je peux recruter une unité de valeur 2 ou deux de 1)
4️⃣ L'action possible : Mouvement, mouvement double (avancer une unité deux fois) ou repos
5️⃣ Valeur en point si c'est un objectif secret (sinon la zone n'a pas d'importance)

Lorsque l'on joue une carte, on choisit le recrutement ou l'action

➡️ Les cartes de leader
1️⃣ Le nombre de jours à avancer (c'est souvent une dizaine)
2️⃣ La force reposée et celle épuisée
3️⃣ Icône de recrutement : indique que le leader arrive où l'on veut
4️⃣ L'action spéciale du leader : déplacer le marqueur barricade de sa position à n'importe qu'elle autre zone connectée, voir un objectif secret, prendre le contrôle de la volonté du peuple

⚠️ À chaque fois qu'une carte est jouée, on avance du nombre jour indiqué sur la carte.
Si le marqueur dépasse 31, on avance le marqueur mois et on continue le décompte à partir de la case 1. Le joueur récupère la Volonté du Peuple.
Si le marqueur s'arrête à 15, le joueur a droit à une action supplémentaire (recrutement de valeur 1, un mouvement, un repos ou une carte à piocher.
Si le marqueur jour avance jusqu'à la case 29 ou 30, on le fait glisser jusqu'à la case 31. Comme pour la case 15, en case 31 le joueur a droit à une action supplémentaire.



Phase action
➡️ Jouer une carte
➡️ Avancer la date
➡️ Effectuer une action (pose de troupes / déplacements / soin / pouvoir du leader / piocher) selon la carte
➡️ Effectuer une nouvelle action le cas échéant

Les points
➡️ Après 4 tours d'action, on résout la zone émeute et les objectifs secrets. Il y aura donc 3 phases de points.
➡️ Majorité: on va additionner tous les points (chiffre en gros sur les tuiles) des troupes sur la zone. Celui qui a la volonté du peuple ajoute les points des tuiles neutres. Celui ayant le plus de points gagne l’objectif. En cas d’égalité, celui ayant le plus de tuile gagne. Et s’il y a toujours ex-æquo, c’est celui avec la volonté du peuple qui gagne

1️⃣ On résout d’abord la zone émeute. Le vainqueur peut soit prendre les points soit jouer une action supplémentaire. Les points marqués sont inscrits à côté de la bande de scores et dépend du mois en cours
2️⃣ On résout ensuite l’objectif secret du joueur ayant le moins de points (en cas d’égalité, on commence par celui n’ayant pas la volonté du peuple)
3️⃣ On résout le second objectif secret
Les points d’objectifs secrets sont indiqués sur la carte.

Enfin, on fatigue les tuiles. Si elles sont déjà fatiguées, on les retire du jeu.

Dernière phase, on nettoie
On défausse la tuile émeute qui est remplacée par la tuile barricade. On pioche une nouvelle tuile barricade.
On met les cartes jouées en défausse, sauf les cartes leader qui sont retirées du jeu.
On recommence une nouvelle séquence.

Le jeu se termine quand
➡️ Le marqueur de score arrive au bout de la piste d’un côté
➡️ Lorsque le calendrier arrive sur octobre ou novembre à la fin de la phase de score. Le joueur le plus avancé sur la piste de score gagne la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur avec la volonté du peuple qui gagne.


Et si personne ne veut ou ne peut jouer avec nous ?

Dual Powers se joue aussi en solo et il n'a rien à envier aux automas de Stonemaier Games !

Le jeu se prépare comme à 2, sauf qu'une faction restera dans la boîte.
➡️ Choisissez la difficulté
➡️ Prenez les tuiles Unités adversaires
➡️ Mélangez les 3 cartes leaders adverses et posez-les face cachée

Séquence de jeu
Phase 1
1️⃣ Piochez 4 cartes pour vous
2️⃣ Sans la regarder, mettez une 5e carte en objectif secret
3️⃣ Tirez 5 cartes face cachée pour l'adversaire
4️⃣ Tirez une carte leader adverse. Placez son pion en zone émeute. Ce n'est pas une action, le pouvoir ne s'enclenche pas et le calendrier n'avance pas.
5️⃣ Votre adversaire a la volonté du peuple. Il la récupère à chaque phase 1

Phase 2
L'adversaire jouera 5 fois et vous 4 fois. Il joue en premier et en dernier.
➡️ Adversaire
1️⃣ Jouez la première carte adverse. Le calendrier avance
2️⃣ Placez un pion de Force correspondante à la valeur de Recrutement dans la Zone indiquée par la carte
3️⃣ S'il arrive sur le 15 ou le 31, il recrute toujours une unité (si possible) en Zone Émeute.
S'il va au-delà du 31, il prend la Volonté du Peuple.
Placez les cartes jouées en ligne face visible, de gauche à droite. L’ordre est important lors de la phase de score
➡️ Vous
Jouez normalement
Pour l'action supplémentaire, vous pouvez choisir de regarder votre objectif
Lors de l’espionnage, vous révélez votre objectif

Score
1️⃣ Zone émeute: Si l'adversaire gagne, il prend les points et non l'action supplémentaire
2️⃣ Les objectifs secrets.
Pour l'adversaire, cumulez pour chaque zone, le nombre de jours. Le cumul le plus haut représente sa zone objectif. Parmi les cartes de la zone, celle qui rapporte le plus de points devient son objectif. En cas d'égalité, c'est la zone avec le plus de cartes qui l'emporte
3️⃣ Calculez les majorités comme à 2

Fatiguer et nettoyer
Les jetons adverses fatigués ont une force X égale à la difficulté (1 à 6)

Fin
Soit le marqueur de score arrive au bout
Soit vous jouez 3 tours. Le gagnant est celui qui a le marqueur de score de son côté. En cas d'égalité, celui qui a la volonté du peuple


Devenez un fin stratège !

➡️ En début de partie, vous connaissez la zone émeute (objectif) et la zone barricade. Il peut être intéressant d'avoir un objectif secret identique à la zone émeute, ça fait une zone de moins à défendre.
➡️ Pensez à vous déployer par avance dans la zone barricade qui sera la zone émeute le tour suivant.
➡️ Utilisez vos tuiles intelligemment afin d'éviter de vous retrouver sans unité plaçable durant une phase d'action (économisez quelques tuiles de valeur 1)
➡️ Comptez les jours, essayez de gagner l'action supplémentaire du 15, mais préférez la volonté du peuple à l'action supplémentaire du 31
➡️ Si vous ne pouvez tomber sur le 15, préférez le dépasser pour ne pas laisser l'action supplémentaire à l'adversaire
➡️ Simple et bête, un des leaders permet de récupérer la volonté du peuple, jouez-le en 4e carte de préférence ou lorsque vous êtes certains que l'adversaire ne pourra la récupérer.
➡️ Anticipez la fatigue des tuiles et donc leur future force


Da ? Niet ?

De prime abord, le jeu est froid, le plateau épuré avec des touches d’informations de-ci, de-là et des règles légèrement complexes en première lecture.

Après une première partie, on se rend vite compte de la fluidité du jeu. Indiqué pour 45 minutes, une fois que les "habitudes" sont prises, on descend très vite à 30 minutes voire moins (quand on n'a pas de chance et que l'on perd à la seconde phase d'objectif)

De plus la qualité du matériel lui fait plus qu'honneur ! C’était à l’origine un Kickstarter, ça en dit long. Les tuiles sont épaises, il y a des jetons en bois et les cartes ont une superbe finition.

Quant aux illustrations et l'utilisation d'aplat de couleurs, tout cela rend le jeu austère, mais ça colle plus que bien avec le thème.

Il y a un peu de hasard dans le jeu, puisqu'il y a une pioche. Mais grâce aux cartes leader, et le fait qu'une séquence se joue plutôt vite, on peut essayer d'inverser la donne facilement.

Pour moi, c'est un grand OUI !

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