Oriflamme : Règles et avis (bonus 2 joueurs)

Le Roi est mort ! Vive le Roi !

Oriflamme vous ouvre les portes d'un univers médiéval sans pitié. Alors que le Souverain vient à peine de mourir, des familles ennemies luttent pour le pouvoir. 

Vous êtes à la tête de l'une de ces familles. 

Manigances, ruses ou par le sang. Tout est bon pour parvenir à vous placer sur le trône. Mais attention où vous mettez les pieds ! La lutte s'annonce âpre, car vous n’êtes pas le seul à être avide de pouvoir.


À propos de la gamme

  • Faut-il savoir lire pour y jouer: Oui
  • Faut-il comprendre la langue du jeu: Oui
  • Nombre de joueurs: 3 à 5 joueurs (une variante 2 joueurs existe)
  • Âge recommandé: 10 ans
  • Âge possible: 6 ans (oui, j'ose descendre aussi bas)
  • Durée: 20 minutes
  • Thème(s): Médiéval
  • Mécanisme(s): Blufff, collection, combinaison
  • Auteur(s): Adrien & Axel Hesling
  • Illustrateur(s): Tomasz Jedruszek
  • Éditeur France: Studio H
 

Un jeu simple peut cacher un jeu complexe

Oriflamme est à première vue un jeu très simple. Oui, les règles s'expliquent en quelques minutes (voire secondes). Mais non, il est bien plus stratégique qu'on ne le pense. Commençons par les règles :

➡️ Chaque joueur se voit remettre une famille (elles sont toutes identiques, mais les poulpes sont mieux) et un jeton d'influence. Chaque famille est composée de 10 cartes avec des pouvoirs distincts. On défausse 3 cartes au hasard et on en jouera 6.

➡️ Les joueurs posent à tour de rôle une carte face cachée sur une ligne imaginaire. En bout (en première ou en dernière) ou en recouvrant une de ses cartes (on protège ainsi la carte dessous, mais ses effets ne sont plus applicables, on ne peut plus la retourner ni y déposer de jeton)

➡️ En commençant par la carte en début de ligne, puis la carte suivante, on décide de retourner sa cartes ou non
   ▶️ Non : On pose un jeton d'influence sur la carte. On récupèrera les jetons si l'on retourne la carte. Sauf si c'est le Complot (jetons x2) ou l'embuscade (jetons réduits à 1)
   ▶️ Oui : On récupère les jetons et on applique OBLIGATOIREMENT l'effet de la carte, même si vous devez détruire une de vos cartes.
   ▶️ Pour les cartes déjà révélées, on ré-applique leur effet

➡️ La partie s'achève à la fin du 6e tour. On compte les jetons d'influence en notre possession (les jetons sur les cartes ne comptent pas). Celui ayant le plus de jetons prend le pouvoir. En cas d'égalité, celui avec le plus de cartes encore en jeu gagne.

Simple, non ? Il faut néanmoins connaître TOUTES les cartes et leurs effets. Même si les familles sont toutes composées des mêmes membres, connaître les cartes vous permettra d'anticiper les coups, d'appréhender les cartes ennemies et de mieux bluffer.

Toute une famille de cartes

Soldat, archer, assassinat

Les 3 cartes qui servent à éliminer une carte (adverses ou non). A chaque élimination, gagnez un jeton d’influence

➡️ Soldat: Éliminer une carte à sa droite ou à sa gauche. Cette carte reste en jeu
Je ne le joue pas en première carte. Le risque est d’avoir une embuscade à côté. Le jouer au deuxième ou 3e tour est plus intéressant. Notamment pire éviter d’éliminer à l’aveugle.

➡️ Archer : éliminer une carte en début ou en fin de fil (de la ligne). Cette carte reste en jeu
Attention à ne pas coupler l’archer avec le soldat ou pensez à bien les positionner. Comme le soldat, j’évite de le jouer au premier tour.

➡️ Assassinat: éliminer n’importe quelle carte de la fil. Défausser l’assassinat
Le jouer au premier tour serait « cramer » un atout très intéressant.

Seigneur, héritier, décret royal et changeforme... 

Des cartes couronnées qui offrent de l’influence à gogo

 

 

➡️ Seigneur : gagnez un jeton d’influence. Puis gagnez un jeton supplémentaire par carte adjacente de sa famille (retournée ou non).
J’essaie de le jouer rapidement. Un micro combo avec le changeforme est possible. De même avec le décret Royal, pour être que le seigneur est bien entouré.
Plus difficile, on peut mettre une pile (2 cartes l’une sur l’autre) à coté de lui. Et récolter un jeton par carte (point à vérifier)

➡️ Héritier : gagnez deux jetons d’influence s’il le seul héritier en jeu.
À jouer rapidement et de préférence en tête. Cela permet de récolter au moins une fois les deux jetons. Un combo est possible avec le changeforme qui peut obtenir ses effets sans avoir la limitation sur le nom héritier... la limitation elle est sur changeforme.

➡️ Décret royal : Déplacez une carte où vous voulez. Détruisez ensuite le décret.
Une carte extrêmement puissante qui change le rythme du jeu. On peut accoler une carte de sa famille au seigneur, caler un espion ou un soldat d’une famille entre deux cartes de sa famille... ou prendre une carte pas encore joué et la mettre avant le décret. Ce qui fait qu’elle ne sera pas jouée à ce tour.

➡️ Changeforme : Copie la capacité d’une carte révélée adjacente.
On le joue plutôt en queue de fil. On évitera aussi de la jouer au dernier tour pour ne pour être sûr de pouvoir jouer son effet: Il copie sur une carte visible ! Pour les combos malins j’en ai déjà parlé.

Espion, embuscade, complot...

Du petit filou en barre

➡️ Espion : vole un jeton à un joueur dont la carte est adjacente (même à vous même)
Une carte peu agressive qui peut rapporter gros. Souvent, les joueurs s’en soucis moins et préfère attaquer un seigneur ou un héritier. La jouer au début est pas mal, en la collant au milieu.

➡️ Embuscade : deux manières de l’éliminer, mais à chaque fois défausser la carte ET les jetons sur elle.
1- Par l’adversaire : Gagnez 4 jetons influence
2- Par vous : gagnez 1 jeton
Une carte de filou. A jouer rapidement. Habituez-vous a tromper l’adversaire, en mêlant le vrai du faux, en ne dévoilant pas toutes vos cartes (vous posez un jeton par tour sur les cartes non dévoilées et les gagnez dès que vous la retournez). Mêlez l’embuscade à un décret, un seigneur... ou mieux un complot.

➡️ Complot: une fois révélée, gagnez le double de jetons d’influence présents sur la carte.
Voir embuscade...

Et si on se faisait un duel ?

Oriflamme se joue entre 3 et 5 joueurs, ce qui n’est pas toujours évident, surtout par les temps qui courent. Sachez qu’une variante 2 joueurs existe ! On y joue avec les mêmes règles ou presque, et avec 2 familles par joueur. Explication.

MISE EN PLACE

Chaque joueur prends# deux familles. Il jouera les deux, elles sont alliées mais restent concurrentes.
On écarte 3 cartes au hasard par famille.
On prend 3 carte au hasard par famille. C’est notre main.
Avec les 8 cartes restantes, on forme une pioche en alternant les familles. Après chaque tour, on piochera deux cartes, et on jouera 6 tours

DÉROULEMENT D’UNE PARTIE

➡️ Phase pose
On joue chacun son tour une carte sans distinction de famille. Joueur 1 joue puis 2, puis 1 et enfin 2.
On peut poser deux cartes de la même famille comme on peut poser deux fois la même carte. Par contre, on ne peut pas empiler deux cartes de famille différente.

➡️ Résolution
On joue normalement. Les jetons influence des deux familles se cumulent.
Les familles restent adversaires, l’effet du seigneur ne reste applicable qu’avec sa propre famille.
A noter, l’embuscade, si elle est éliminée par le même joueur, ne reportera pas 4 jetons.

➡️ Pioche
Après les résolutions, on complète sa main avec deux nouvelles cartes.

FIN DE PARTIE

Après 6 tours, la partie s’arrête. Le joueur ayant le plus de jetons gagne
En cas d’ex-aequo, celui qui a le plus de cartes dans la file gagne.

Cette oriflamme, on le dresse ou on l'enterre ?

"Obscure, la force est noire, c'est noir comme le château... Où flotte l'étendard, notre drapeau"
D'ailleurs, je vous ai dit que ma famille préférée (oui, je sais, elles sont toutes composées des mêmes membres) avait une oriflamme noire ! Noir avec une pieuvre ! Oui, je vous l'ai déjà beaucoup dit.

J'étais plutôt réticent à l'idée d'essayer Oriflamme, bien qu'il ait eu l'As d'or. Je n'en avais pas entendu que du bien via un podcast et non seulement le jeu est classé sous jeux d'ambiance sur le site de @gigamic (je suis introverti) et sa fiche produit indique : bluff (je suis trop honnête).

Au final, je me suis dit qu'il était trop bête de ne pas tester un as d'or. Oriflamme mérite-t-il cette récompense ? Je ne suis clairement pas à l'aise pour répondre à cette question. Qui suis-je pour remettre en question l'avis de professionnels ? Par contre, lui aurai-je remis un prix ? Sûrement ! Oriflamme est un petit jeu qui tient presque dans la poche. Les règles s'apprennent en 3 minutes, bien que les premières parties prennent un peu de temps - il faut assimiler les effets de chaque carte. Il est relativement simple à jouer, plutôt agréable et les parties s'enchaînent vite, parfois trop ! Quelle frustrationde devoir monter une stratégie en seulement 6 tours, sachant qu'on laisse une part importante au hasard. Mais, c'est aussi là l'essence du thème ! Le hasard, les coups fourrés (non ce n'est pas le 1000 bornes) et le manque de temps pour s'accaparer le trône !
Personnellement, j'y retourne volontiers !

Commentaires

  1. Bonjour. Je suis d'accord que le jeu est assez bien ficelé et le thème bien rendu au niveau de l'ambiance. J'ai moi aussi voulu le tester et j'ai fait deux parties sur BGA. Peut-être suis-je mal tombé les deux fois, toujours est-il qu'à la fin de chaque partie il y a eu des échanges sur le thème "Machin m'as tué alors qu'il aurait dû attaquer Bidule". Selon les personnes avec qui on joue, il me semble qu'il y a un risque important qu'un joueur ressorte frustré d'une partie parce qu'il aura l'impression qu'il aurait pu faire mieux si tel autre ne s'était pas acharné sur lui. Il me semble que les auteurs de « jeux modernes » sont sensibles à cet aspect et au fait que tous les joueurs, gagnant ou perdant, y trouvent leur compte. Je préfère donc laisser Oriflamme sur les étagères de la boutique.

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    1. Les goûts et les couleurs :)
      J'ai été étonné d'apprécier ce jeu, alors que le bluffe et moi, ça doit faire 75

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