Rallyman Dirt: Test et analyse du proto


Rallyman : Dirt est une toute nouvelle édition du jeu de rallye culte par Jean-Christophe Bouvier. Il combine le Rallyman original de 2009 et son extension, Dirt, en un seul jeu 110% rallye !

Rallyman : Dirt fait l'objet d'une campagne Kickstarter (lien VF) vous pourrez vous financer (et donc, si tout se passe bien - principe de Kickstarter) Rallyman : Dirt et ses extensions. Mais aussi Rallyman GT et ses extensions pour ceux qui ne l'ont pas encore ! ATTENTION LA CAMPAGNE SE TERMINE LE 23 JUILLET À 20:00 CET
https://www.kickstarter.com/projects/holygrailgames/rallyman-dirt



Fiche du jeu et informations pratiques

  • Faut-il savoir lire : Non
  • Faut-il comprendre la langue : Non
  • Nombre de joueurs: 1 à 6 joueurs
  • Âge recommandé: 14 ans
  • Âge possible : 6 ans, je descendrais un peu à 5 si l'enfant sait compter correctement (addition, soustraction) et anticiper au moins le tour suivant.
  • Durée: 60 minutes
  • Thème(s): Course, Rally
  • Mécanisme(s): Dés, Course, Risque
  • Auteur(s): Jean-Christophe Bouvier
  • Illustrateur(s): Loïc Muzy, Quentin Saint-Georges
  • Éditeur France: Holy Grail Games


Faites chauffer les moteurs !

Rallyman Dirt, c'est Rallyman GT. C’est le même jeu. Mais pas le même.
Les mêmes dés ou presque, les mêmes règles ou presque, les mêmes conditions météos ou presque.
Et c’est le « ou presque » qui fait de Rallyman Dirt un tout autre jeu.
Ici, on joue contre les autres, mais surtout contre la montre.


Plus votre vitesse sera élevée en fin de tour et moins de secondes vous cumulerez à ce tour.
La gestion des dés devient plus rude, vous irez chercher les dérapages avant ou après les virages, vous prendrez l’extérieur des virages plutôt que de trop freiner, vous accélèrerez sur une bosse pour gagner 2 cases au lieu d’une... Voyons ça en détail.


Des subtilités qui ne sont que le reflet d'un vrai rallye

Pour les néophytes des courses automobiles et par extension des rallyes (dont je fais partie), voici une succincte explication des règles "IRL" : on démarre l'un après l'autre. Le premier coureur, part en tête, sur un terrain frais et lisse. Il va tracer la route pour les suivants, y creuser des sillons, aplanir les bosses ou en créer de nouvelles. Et surtout, étant en tête, il gênera les coureurs suivants les empêchant peut-être de le doubler.
Dans Rallyman Dirt, vous aurez tout ça !
On démarre à tour de rôle.
- Tour 1 : le premier joueur joue son tour
- Tour 2 : le premier joueur rejoue, puis le deuxième joue
- Tour 3 : le premier joueur, s'il est toujours en tête, joue, puis le deuxième, enfin le troisième démarre.
Et ainsi de suite.
Dans un tour, celui qui joue en premier est la voiture en tête (contrairement à Rallyman GT). En plus d'être en tête, il se voit affublé de dés leader orange avec deux avertissements au lieu des dés gaz blanc habituel avec un avertissement. En cas d'égalité, ce sera celui qui a la vitesse (le rapport) la plus élevée et enfin, en cas d'égalité, celui à l'intérieur du virage. Cela permet de moins bloquer la course. Et pourtant, c'est ce que vous chercherez à faire !


Si vous avez un accident, vous pourrez prendre une pénalité, ou avoir de la chance et ne rien avoir. Mais vous pourrez surtout, en cas de dégât dans les "cordes" (virage long où l'on peut doubler par l'intérieur) projeter de la boue et ajouter un jeton -1 dans le virage. Pour vous rien ! Tout bénef. Pour ceux derrière ? Ils devront ralentir encore plus dans le virage !


Anticipez les virages ! Dérapez en sortant ! Doublez dans les cordes ! VOLEZ !

Une belle subtilité proche de l'antijeu (je l'adore), c'est le dérapage avant ou après un virage. Les cases "dérapages" sont une case normale découpée verticalement par des pointillés. Si l'on fait un dérapage, on finit par occuper deux voies sur la piste (empêchant les concurrents de passer), mais on franchit la zone en deux dés au lieu d'un. C'est un avantage comme ça peut-être un inconvénient. Je considère cela comme un avantage puisque l'on peut jouer plus de dés (ou moins et rester dans un rapport élevé).

Autres subtilités : doubler dans les cordes ! Comme dans Mario Kart, sortez de la piste en serrant l'intérieur et prenez un raccourci. Avantage, on peut gagner pas mal de cases comme ça. Problème, il faut souvent décélérer énormément, ce qui fait que vous ne pourrez pas forcément doubler vos concurrents.
 

Enfin, vous pourrez sauter ! Si vous passez sur une bosse à la vitesse indiquée, vous sautez une case.
Un rapport au-dessus ? Deux cases !
Deux rapports au-dessus ? Gamelle ! Et oui.

Bien sûr, si vous la jouez escargot, vous ne sauterez pas.


Quelques conseils pour gagner ?

Le jeu étant en prototype, je n'ai pas pu savourer tous les détails, mais le jeu s'annonce déjà très bon ! Il ne manque que l'odeur de la "nature" et des moteurs, mais les sensations sont là. Les prises de risque, la volonté de glisser pour bloquer le passage, se faufiler entre deux voitures, rester au rapport le plus haut pour piler avant un ruisseau à traverser... C'est intense !

Pour ce qui est des conseils, j'en ai déjà distillé pas mal :
- Glisser pour bloquer
- Rester le plus souvent en rapport élevé
- Profiter du blocage pour avancer peu, mais avec un gros rapport ET en grosse attaque
- Faites plein de grosses attaques (j'ai oublié de dire, les grosses attaques vous font gagner des secondes en fin de partie ET on peut toujours sécuriser les dés suite aux bonus obtenus)
 - Il n'est pas toujours pertinent de prendre les raccourcis, ils font beaucoup ralentir

Pour ceux qui ne le savaient pas, notre petit groupe de ludistes a décerné le premier label "Recommandé par les ludiboys" à Rallyman GT (plus d'informations sur mon profil instagram)

https://www.instagram.com/p/CCGvsn-oK5q/?utm_source=ig_web_copy_link

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