La Vallée des Marchands: l'ère des Maîtres du Commerce - Review et conseils


Des cités libres ont été construites tout autour du globe afin de faciliter le troc entre régions éloignées.
La ville de Yengzuh recherche un nouveau Maître du commerce. Il est désigné à l'issue d'une compétition acharnée qui permet de révéler le meilleur des marchands. Cet événement décennal attire de nombreux candidats. Ils sont tous des négociants expérimentés. Ce concours permet de tester leurs capacités à échanger au meilleur prix et dans des conditions inattendues. En effet, le vainqueur aura la lourde responsabilité de maintenir la stabilité des prix et l’équité des échanges, pour les années à venir.


Fiche du jeu et informations pratiques

  • Faut-il savoir lire : Oui. C'est un impératif
  • Faut-il comprendre la langue : Oui
  • Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs
  • Âge recommandé: 12 ans
  • Âge possible : 9 ans, moins, je pense que la partie combo est trop complexe
  • Durée: 30 minutes
  • Thème(s): Animaux, Commerce
  • Mécanisme(s): Deck Building
  • Auteur(s): Sami Laakso
  • Illustrateur(s): Sami Laakso
  • Éditeur France: Bragelonne games

La Vallée des Marchands: l'ère des Maîtres du Commerce

Si vous avez déjà joué à la La Vallée des Marchands: La Guilde des Commerçants extraordinaires, vous savez comment se joue La Vallée des Marchands: l'ère des Maîtres du Commerce. Ce deck building intelligent et compétitif est composé de plusieurs peuplades. 6 pour le premier opus et 6 pour celui-ci. Le tout complété par les castors. Chaque peuplade a ses spécificités et ses pouvoirs.
Le côté malin de ces jeux est que l'on peut jouer à  La Vallée des Marchands: La Guilde des Commerçants extraordinaires et à La Vallée des Marchands: l'ère des Maîtres du Commerce de manière totalement indépendante tout comme il vous sera possible de mixer les peuplades des deux jeux.


Quel est le but de La Vallée des Marchands

L'objectif du jeu est simple : poser des cartes de son deck pour constituer un étal composé de (groupes) cartes de valeurs croissantes de 1 jusque 8. Le groupe d'une même colonne devra être de la même famille. Par exemple, on peut avoir, pour la colonne de valeur 6, une carte 1, une carte 2 et une carte 3. Mais elles seront de la même peuplade.
Pour avoir des cartes c'est simple :
En début de partie, vous avez dans votre deck une carte de valeur 1 de chaque peuplade (le nombre de peuplades étant le nombre de joueurs plus un) et X cartes camelote (ce sont des cartes qui ne font que valoir 1 et qui gonflent votre deck).
Face à vous, le marché. Avec 5 cartes achetables suivant leur valeur (+ X suivant la position sur le marché - Une carte est de valeur 3 vaudra 3 si elle est à l'extrême droite et 3+4 soit 7 si elle est à l'extrême gauche). On peut payer plus que la valeur de la carte achetée, mais on ne récupère pas de monnaie. Si j'achète une carte de valeur 5, je peux utiliser une carte 5, ou deux cartes 4, ou une carte 3 et une 2, mais je ne pourrai ajouter plus de cartes à ce dernier couple.

À chaque tour, vous aurez le choix entre 4 actions :
  • Acheter une carte du marché: On paie avec les cartes de sa main suivant les valeurs inscrites sur les cartes. Celle-ci sont défaussées. La carte achetée va dans votre main.
  • Jouer une carte "technique", certaines ont un symbole plus, vous permettant de rejouer n'importe quelle action. Le joueur peut rejouer une nouvelle carte technique et bénéficier à nouveau d'une nouvelle action. On résout l'effet de la carte qui partira ensuite à la défausse.
  • Déposer une/des cartes sur votre étal
  • Se défausser de n'importe quel nombre de cartes
Vient ensuite la phase de rangement
  • Compléter sa main pour avoir un minimum de 5 cartes. S'il n'y a plus de cartes dans la pioche, on en forme une nouvelle avec sa défausse. Si l'on a ni l'une ni l'autre, on va piocher des camelote de la réserve. S'il n'y a plus rien de tout cela, on va prendre des cartes "hors jeu" des autres peuplades qui seront considérées comme des camelotes.
  • Remplir le marché, les cartes glissant vers la droite. La nouvelle se prenant le +4. Si la pioche du marché est vide, la défausse du marché devient la nouvelle pioche. Si les deux sont vides au même moment, le marché reste incomplet.
Le jeu prend fin immédiatement quand un joueur crée une 8e pile.

Parmi les cartes, au-delà des types de peuplades, il y a aussi une distinction Technique (voir plus haut), Rebut (ce sont les camelotes) et Passive.
Les cartes Passive ont un effet qui s’applique lorsqu'on a la carte en main. Pour bénéficier du pouvoir, il suffit de montrer la carte aux autres joueurs. Certaines de ces cartes ont un effet dans un autre cadre, tel que précisé dans le texte de la carte.

Et voilà ! Ça parait très simple, mais, c'est parce que je n'aborde pas les effets des cartes et les différents combos.


Les peuplades

🦜 Aras écarlates brusques : Gestion de main - Les Aras facilitent la gestion de la main . Les nouveaux joueurs apprécieront leur nature opportuniste alors que les experts les utiliseront pour optimiser leur jeu
🐼 Pandas géants négociants: Maîtrise des marchés - Les Pandas sont des amis proches des propriétaires de marchés. Ils en tirent des avantages. Ils sont parfaits pour les débutants et pour les joueurs souhaitant une partie pacifique
🦝 Ratons nordiques chapardeurs: Conflits directs - Les Ratons seront un bon ajout pour les joueurs qui souhaitent un peu de tension. Ils se moquent de la notion de propriété. Vous êtes prévenus !
🐿 Écureuils volants amasseurs : Manipulation d’étal - Personne ne construit son étal aussi vite qu’un Écureuil. Les joueurs inexpérimentés aiment ces collectionneurs les experts les utilisent pour créer de belles combinaisons
🐆 Ocelots chanceux : Chaos et chance - Avec un peu de chance, les Ocelots peuvent donner un coup de pouce. Les ajouter à une partie peut provoquer quelques cataclysmes dans la compétition.
➡️ Caméléons ténébreux adaptables : Imitation - Les Caméléons permettent de jouer des cartes comme si elles en étaient d’autres dans la partie . Ils sont recommandés pour les joueurs avertis qui planifient sur le long terme . Une carte Caméléon Passive utilisée est une copie à l’identique d’une carte valide pour tous les aspects du jeu.
➡️ Ornithorynques expérimentateurs : Contrôle de cartes - Les Ornithorynques trouvent toujours la bonne carte au bon moment. Les joueurs expérimentés utiliseront les Ornithorynques pour accélérer leur jeu et essayer de nouvelles choses.
🦥 Paresseux à gorge claire méticuleux : Actions retardées - Les Paresseux se concentrent sur l’efficacité à long terme. Vous devrez planifier si vous voulez utiliser leurs actions différées efficacement. Utilisez-les dès vos premières parties, mais n’espérez pas maîtriser tout leur potentiel avant un certain temps!
🐊 Crocodiles nains intimidants : Menaces et harcèlement - Les Crocodiles tyrannisent les autres compétiteurs en volant leurs biens et en laissant planer une menace permanente. Invitez les Crocodiles à votre table si vous voulez de l’interaction et des conflits !
➡️ Fennecs amicaux : «Entraide» - Ces petits renards des sables aiment faire participer tout le monde. Les autres animaux se méfient de leurs attentions soi-disant amicales... mais ne peuvent résister à une aide si tentante des Fennecs. Jouer avec eux demande quelques compétences étant donné que le timing est primordial pour en obtenir le maximum sans trop favoriser vos adversaires.
🦨 Putois marbrés téméraires : Prise de risque - Aucune montagne n’est assez haute, aucun océan assez profond pour ces Putois! Ces braves aventuriers aiment le danger, vivent pour le goût du risque. Vous sentez-vous chanceux?
🦉 Harfangs des neiges observateurs : Réactions aux événements - Ces oiseaux attendent patiemment que leurs cibles révèlent leurs intentions pour agir. Ils ajoutent une touche d’interaction entre joueurs et les obligent à être attentif en permanence. Soyez bien sûrs de rester vigilants si vous jouez avec eux. L’effet d’une carte Harfangs peut être activé à chaque fois que la condition de déclenchement se présente. À l’exception de la carte de valeur 1, ces effets peuvent être activés plusieurs fois par tour.
🦦 Castors communs méthodiques : Planification minutieuse - Après avoir été jouées comme Techniques, les cartes Castor restent dans votre planification jusqu'à ce que la condition spécifique permettant de résoudre entièrement la carte se produise.


Surprise ! 2 Vs 2

Je vous ai dit que le jeu est malin. En plus de pouvoir jouer à 4, les uns contre les autres, il est possible de faire des duels en 2 contre 2.
➡️ Les joueurs de la même équipe se font face.
➡️ On joue avec 4 peuplades et non 5
➡️ On prend les 20 cartes camelote et 4 cartes de valeur 1 d'autres peuplades qui seront considérées comme des camelotes.
➡️ La première équipe à construire une 10e pile remporte immédiatement la partie.
➡️ Lorsqu’un joueur construit une pile, son coéquipier peut l’aider en ajoutant une ou plusieurs cartes à cette pile. Rappel : on ne remplit sa main (au minimum 5 cartes) qu’à la fin de son propre tour.
➡️ Quand une carte affecte un adversaire, il n’est évidemment pas possible de choisir son coéquipier. ➡️ Les cartes affectant les « autres joueurs » concernent uniquement les joueurs de l’équipe adverse. ➡️ Les cartes évoquant « tous les joueurs » et « chaque joueur » se réfèrent toujours à l’ensemble des joueurs.
➡️ Toute communication est publique



Des conseils pour être le meilleur marchand ?

➡️ Le nombre de peuplades s'élevant à 13, il y a un nombre important de mix possible. Je n'aurai pas beaucoup de conseil sur celles à utiliser, si ce n'est que les peuplades passives sont plus complexes à jouer.
➡️ N'hésitez pas à aller chercher des cartes vous permettant de vous jeter vos camelotes (principes de base du deck building)
➡️ Améliorer votre deck est une chose, jeter les cartes inutiles une autre. Mais pourrir celui de son adversaire avec des camelotes, ça c'est drôle.
➡️ Essayez de "comboter" au mieux, notamment en utilisant les actions supplémentaires offertes par certaines cartes techniques.
➡️ Évitez d'acheter les cartes trop chères en début de partie (à gauche de la zone commerce), attendez que leur prix baisse.



Prêt à devenir le meilleur marchand ?

Clairement, un grand oui ! Le jeu ne révolutionne pas forcément le deck building, mais il prend, je trouve, tout ce qu'il y a de mieux. Des règles simples, des parties fluides et rapides (pas forcément la première, on ne connait pas encore les cartes), des interactions fortes et des combos malignes !
La variété des peuplades apportent une très bonne rejouabilité. Suivant les familles utilisées, le jeu sera plus ou moins dynamique... voire agressif.

Concernant le matériel, j'ai apprécié la qualité des cartes. Vraiment très agréable au toucher. La mise en page des cartes est très claire même si la petite citation en bas de carte n'apporte que très peu de chose.


Deux points "gris" :
- l'introduction du dé dont je ne suis pas trop fan. Je comprends néanmoins son intérêt pour le côté hasard "je fais n'importe quoi" des Ocelots et des Putois marbrés
- les illustrations. On aime ou l'on aime pas. C'est juste un parti pris, mais ça ne nuit pas à la qualité du jeu !

Ah oui... Le jeu a reçu quelques prix et nominations, dont la recommandation des Ludiboys (pour en savoir plus) ! JDCJDR

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