DC Comics Deck-Building: Test et avis

Dans le jeu de cartes évolutif DC Comics Deck-Building Game, vous incarnez le rôle de Batman™, Superman™ ou l’un de leur brave et héroïque allié dans la lutte contre les Super-Vilains ! Alors que vous n’êtes armé que de vos poings contre vos ennemis, au fur et à mesure du jeu, vous ajouterez des cartes plus puissantes à votre deck (votre paquet de cartes que vous allez construire petit à petit), dans le but de vaincre un maximum de Super-Vilains DC Comics. À la fin de la partie, le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire remporte la partie !

Aurez-vous assez de courage pour vaincre les 12 Super-Vilains ?

 


Fiche et informations pratiques

  • Faut-il savoir lire pour y jouer: Oui
  • Faut-il comprendre la langue du jeu: C'est préférable
  • Nombre de joueurs: 2 à 5 joueurs
  • Âge recommandé: 14 ans
  • Âge possible: 7 ans
  • Durée: 45 minutes
  • Thème(s): Super héros
  • Mécanisme(s): Deck Building
  • Auteur(s): Ben Stoll, Matt Hyra
  • Illustrateur(s): PLEIN !
  • Éditeur France: Don't Panic Games

Enfile tes collants, Robin !

Tout est dans le nom du jeu.
1️⃣Tout l’univers DC Comics avec de superbes illustrations. On retrouve dans la boîte de base les héros de la ligue des justiciers (Wonder Woman, Flash, Batman...) et les vilains classiques (le Joker, Bane, Lex Luthor...). Les fans de l’univers ne seront pas perdus, bien au contraire.
2️⃣C’est un deck building. On commence avec un deck de 10 cartes plutôt inutiles, une main de 5 cartes et on achète des nouvelles cartes dans la rivière provenant d’une pioche commune. Chaque carte a une valeur d’achat et rapportera un nombre de points en fin de partie. Principe simple, mais éprouvé, approuvé et efficace.
➡️Le but du jeu ? Être le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie.
1️⃣Soit quand tous les super vilains, mis dans une pioche à part, sont vaincus. La difficulté de la partie sera définie par le nombre de super vilains à battre.
2️⃣Soit quand il n’est plus possible d’alimenter la rivière

On débute le jeu avec des cartes "inutiles" qui viennent gonfler notre deck de départ. Chaque joueur aura 3 cartes vulnérabilité et 7 coup de poing.
➡️ Vulnérabilité : une carte de base valant 0 à l’achat (on les a déjà en main, mais qui voudrait d’une carte pareille ?), rapportant 0 point en fin de partie et ne servant qu'à gonfler le deck. Une carte à défausser, trasher ou donner le plus vite possible.
➡️ Les coups de poing : comme la vulnérabilité coûte 0 et rapporte 0 point. Mais elle donne 1 puissance. La puissance est le nom de la monnaie dans le jeu. Il faut de puissance pour acheter des cartes de la rivière (ou ça fait un peu bizarre dur comme ça. Mais c’est le côté à la thématique). On gardera ces cartes au début. Mais on verra rapidement que des cartes rapportent 3 ; 4 ou bien plus de puissances. Du coup, on hésitera pas à les retirer de son jeu ou à les donner pour accélérer notre propre deck.

Une autre carte venant polluer votre deck est la Faiblesse.
Elle ne sert à rien. En fin de partie, chaque carte Faiblesse vous fera perdre un point de victoire. Sauf si vous avez Bizarro (+3 en puissance et surtout ce vilain rapporte 2 PV par carte Faiblesse dans son deck - en résumé chaque carte Faiblesse fait gagner 1 PV au lieu d’en faire perdre)
Les cartes Faiblesse « se gagnent » souvent par l’intermédiaire des cartes "Vilains" jouées par les autres joueurs (oui, on est des héros, mais on contrôle des vilains. C’est comme ça)

Dans DC Comics Deck Building, vous incarnez un Super-Héros qui lutte contre des super-vilains.
Ce point de « super » détail est important. Parmi les cartes, vous trouverez aussi des héros et des vilains qui viendront alimenter votre deck. D’ailleurs, les super vilains, une fois vaincus, intégreront aussi votre deck.

Commencez la partie avec un super-héros, les règles indiquent d’en prendre un au hasard, mais il y a toujours des préférences. Pourquoi se priver d’incarner Wonder Woman ou Flash ?
Chaque héros à un pouvoir différent. Je ne vais parler que de l’intérêt du pouvoir, le détail du fonctionnement étant sur les photos.

🐠 Aquaman: un accélérateur de deck. Intéressant en débit de partie et avec les petites cartes. Attention à ne pas trop gonfler votre deck
🦇 Batman: l’homme au gadget. Combotte avec les équipements. Un héros simple à jouer pour débuter
🤖 Cyborg: Demande plus d’attention à jouer mais très sympa
⚡️ Flash: parfait pour les débutants. Ne demande aucune réflexion
💡 Green Lantern: mets du temps à être interessant mais est puissant avec ses 3 puissances offertes
🩲 Superman: le pendant de Batman. Bon pour les débutants
🌟 Wonder Woman: Simple à jouer aussi, elle permet d’avoir une carte en plus si vous achetez un vilain

Face aux super héros, il y aura des vilains et des super vilains.

Les vilains sont dans la pioche commune. Ils n’ont pas de pouvoir de découverte (action lorsque l’on tire / retourne la carte). Par contre, une fois posés dans la réserve (rivière) on peut les acheter comme n’importe quelle carte et en faire notre « allié ».

Une pile à part contient des super vilains.
Les super vilains sont des vilains mais plus vilains encore. Leur pile fait 8 à 11 cartes (selon le niveau de difficulté souhaité) avec Ra's al Ghul en premier. Quoi qu’il arrive. ➡️Objectif : vaincre tous les super vilains (cumuler assez de puissance pour les acheter). Une fois vaincu ils deviennent aussi votre allié
➡️Particularité : les super vilains ont un pouvoir à appliquer lorsqu’on les retourne pour la première fois (découverte)

Avez-vous remarqué l’étoile en bas à gauche et le rond en bas à droite des cartes ?
🌟L’étoile informe sur le nombre de points de victoire attribué par la carte en fin de partie.
⚪️Le rond indique le coût de la carte.
Comme il y a des super vilains et des vilains, il y a des super héros et des héros.

Les cartes héros s’achètent depuis la réserve et vous apportent de nouvelles capacités.

Vous retrouverez aussi deux autres familles de cartes aux effets plus ou moins puissants avec d’une part les super pouvoirs et d’autre part les équipements. Cette différence de nomenclature a son importance. Notamment par rapport aux super héros que vous incarnez et les combos possibles. Superman ira plus vers les cartes super pouvoir alors que Batman aura des bonus grâce aux équipements. Coïncidence ? Je ne crois pas.

A noter la carte Metal NTH, la seule carte permettant de meuler son deck en détruisant une carte inutile du haut de sa pioche. D’autres permettent de donner une carte à un adversaire, mais souvent on en récupère aussi une.

Dernier type de cartes, les lieux

Les lieux sont les seules cartes permanentes. Vous les jouez et elles restent toujours devant vous. Elle donne un avantage substantiel : quand vous jouez votre premier (super pouvoir, équipement, vilain, héros...) piocher une carte.
Simple mais efficace.


DC Comics Deck Building is the game we NEED, but not the one we DESERVE right now

On valide ? Je connais mieux et j’apprécie bien plus l’univers Marvel à celui de DC, mais que c’est agréable de retrouver toute la justice league au complet et chercher à vaincre les forces du mal.
Le jeu de base ne révolutionne pas le système des deck building, mais on a l’avantage de ne pas être perdu, de déjà connaître la mécanique. Personnellement, je suis fan de deck building. Donc, je valide complètement. En plus le jeu de base peut être complété avec des extensions et scénarios permettant des duels ou des parties solos.

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